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新侠义道网络游戏 私服运营学 评论 第1页

作者:天堂开服… 来源:本站原创 点击数: 更新时间:2018/5/16 8:59:25

  新侠义道网络游戏 私服运营学 评论 第1页

  6楼 Re: 新侠义道: 《新侠义道》网络游戏 “私服”运营学

  怀念年版的侠义道,现在回来看看,面目全非

  本人算是侠义道的老资格玩家,年玩了将近一年,后来由于工作原因,没再持续近期正好有空闲,回来看看目前侠义道游戏运营状况,发现已是面目全非,游戏内容变成了所谓的百宝阁比赛,不再具备当年的种种趣味性

  听说梦工厂准备推出新侠义道,我根据过去的经验和这些天在各个服中所观察到的种种迹象,种种迹象表明提一些意见和建议供参考:

  (1)各个门派练功地点的铜人爆率和种类希望能恢复到05年时的水平,也就是说所有怪物都按照同样的概率爆出各种类型的铜人。这一点很重要,因为这是拉近高低级玩家实力的关键因素。本来所有游戏中,只有侠义道才给低级别观望型玩家提供了这种早期的希望,但这几年侠义道自己把自己的着一特点给抹去了人民币玩家不是傻子,他们不会因为你们用百宝阁来引诱,就无限制地花钱。人民币玩家持续花钱的前提是游戏玩家基数大,趣味足。如果梦工厂能够下大力气让非人民币玩家看到希望,那么游戏玩家的基数自然就上去了特别是在早期要让大量非人民币玩家看到希望,让他们能够与人民币玩家之间形成社会循环,这样一来游戏才有长远运行的良好机制05年时梦工厂的铜人爆出机制的设计已经站在这种设计理念的门口,可惜为了短期利益,最终还是回到现在流行的忽悠人民币玩家,试图赚短钱快钱的方式。随着非人民币玩家由于看不到希望而大量退出,人民币玩家的数量和投入力度也回逐渐减少想起当年,夜深人静时,工作做完后,上网进入侠义道,一个人在悠扬的音乐伴随下,在峨眉悬馆刷铜人。有时一两个小时可以打出34个铜人,一天工作疲劳都随着铜人爆出的清脆声音而变得心情舒畅,然后下线睡觉。那些日子已成习惯。而且我哪里也不去,就在门派练功地刷铜人,顺便就当休息说来说去,铜人这一设计是游戏的特色,但铜人究竟好在哪里?恐怕梦工厂并不完全明白我在05年在这个游戏上花了几千元,虽然不算啥,但最初我是准备一分钱不话,玩玩就收手。最终选择花钱是因为最初几天几乎天天爆铜人,其中还有一个手少阳+20的,我很清楚这是高级玩家都眼红的极品。正是由于这个成绩使我当年继续玩下去梦工厂当年的设计思想是正确的,但梦工厂很可能自己都不知道自己当年成功之处在哪里,所有才有后来的失败怀念当年那段岁月。我会因为自己用两个小时在峨眉山打出几个高级铜人而兴奋,但却不会2元钱一个去百宝阁购买铜人——尽管我每小时时间远不止几元钱不管怎么说,还是感谢梦工厂当年给了我一段美好记忆,工作繁重之余,上网刷刷铜人,心情就好起来了。那段时光还会在新侠义道重现吗?

  (2)游戏公司究竟应该赚什么样的钱?这个问题从短期来说很简单,既然有人愿意花人民币买装备买实力,那么游戏公司从短期利益出发,当然就可以提供这种服务。这也是目前诸如传奇、征途以及侠义道等游戏的“免费”运营模式。但是,从长期来看,问题却没那么简单。目前这种模式,用经济学语言来说,就是通过对不同消费者的价格歧视而赚取全部消费者剩余。这种方式是非常短期的,因为,无论人民币玩家、半人民币观望型玩家或非人民币玩家,谁都不是傻子,大家都会随时间而慢慢醒悟过来。这种均衡不具备长期稳定性!

  那么,天堂开服一条龙制作如果梦工厂真的很珍惜侠义道这款游戏,就应该转换一下思路——也许,对游戏公司而言,有些钱是看得见却赚不到的,就正如国家税收,如果税赋过大,某写交易就不会存在,也就根本收不上税了——这同样是基本的经济学原理如果承认上述说法,那么剩下的问题就变成了“人们玩游戏究竟在什么情况下会花钱”。对这个问题的回答决定了不同类型的游戏运营思路。传奇、征途以及目前的侠义道版本等“免费”游戏设计者的思路是将注意力重心放在人民币玩家身上,而魔兽世界等“收费”游戏的思路是将注意力重心放在大众玩家、初级玩和观望级玩家身上。对传奇、征途来说,他们的选择也许有一定道理,但侠义道却只能走魔兽的道路,这是因为从本质特点来分析,侠义道其实是一款娱乐性游戏(而不是PK配合型游戏),人们也许会为了屠龙裁决或是神石名次而花钱,但人们却不为侠义道而花钱,侠义道的趣味性强,但PK体系却简单粗躁,其设计原理其实就是数学上的一个加点的最优规划(最多再加上一些克星循环理论而已),而这是有最优解的。传奇的战道法关于距离之间的永恒理念冲突(这是无解的,所以值得追求)在侠义道中暂时还是看不见那么,在目前状况下,侠义道如果效仿传奇、征途的“免费”模式,结果只能是东施笑颦,结果会适得其反。正确的做法是:侠义道的运营应配合其特色,以使大众玩家快乐游戏为宗旨,即,采取魔兽方式。1如果梦工厂下决心让侠义道成为一个快乐的游戏,那么我在下面所提出的一些建议也许有用取消心法和武功熟练度的时间积累——大部分低级别玩家只能在网吧上网。而如果基础玩家走了,人民币玩家就也走了。这世界就是那么奇怪,你越是重视人民币玩家,人民币玩家就越不愿花钱;你越是重视低级玩家和基础玩家,那么人民币玩家就越愿意花钱:)

  2铜人爆率和品种对所有怪物来说均等——给低级观望型玩家一些机会,也许他们就开始投入了,比如当年的本人。当然,这份钱中的大部分你是赚不到的,而是应该由那些优秀玩家来赚;这原先本是当年的侠义道不同于其它所有游戏的一个绝佳特点,可惜现在已消失了

  3取消百宝阁,所有宝物全由怪物爆出,各种不同类型的高级耗材一定要由低级怪物爆出——这一点相当重要,天堂开服一条龙制作我想你们看了前面的内容,应该会明白吧?

  4处理历史遗留问题时可以把时间收费玩家和免费玩家放在一个区,大家自由选择是否充值时间点卡。两种玩家一切平等,只有一点除外:只要是时间收费玩家,其气运(或运气、爆率)是免费玩家的很多很多倍!然后,让玩家自由选择是否交费——仔细想想这个建议,也许并不差:)

  5不要看见有的优秀玩家在游戏中赚钱,你们就眼红,呵呵——当你们试图自己来赚这份前时,这钱就消失了。这几年的经历不正好说明这一点,不是吗?

  6给外防型玩家找一条出路——不要说“一个练级快,一个练级慢”云云。这样很幼稚,真的!这都已不是数学优化问题,而是一个笑话:没有一个游戏的任何一个职业选择是看不到希望的,除了侠义道的“外防人”7PK职业技能方面目前过大的改动既不可能,也暂时没必要。但长远规划还是要有的。天堂开服一条龙制作我在这里可以给你们提供死种类型的永恒无解的理念冲突——远与近(传奇战与法)、功与守(征途守护与狂战)、主动与被动(魔兽中的武法与猎德、征途中的战法与召唤)、单与群(战法刺与德鲁伊、道士等)——这四种冲突属于非数学问题,所以永远无最优解。人们只能按照自己的爱好去选择,而不能按照某种优化思维选择。2的四次方是16,一共可以变化出16种职业,每种都有自身的价值所在和不可忽视的特点。当然,这是后话了,你们的设计离这一步还很远(哦,夜深了,暂时写到这里,以后有空再继续聊。我现在在侠义道1,2都建立了几个小号,可是我完全不想上去看看,感觉现在的侠义道完全没有当年的趣味。即使此刻多么怀旧而又有空闲,却一点玩下去的念头都没有。上网刷铜人?铜人又在哪里?往事如烟回忆中。。。)可放大资金100倍 风险巨大黄晓明和AB蜜月打手枪 国民老公也

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